ダンジョン・ワールドにはルールがある。人の作った法律や、どこかのけちな暴君の命令のことじゃない。もっと大きく、もっと優れたルールだ。君が何かを落としたら、それは落ちる。君は何もないところから何かを作ることはできない。死人は死んだままだ。さもあらん。
ああ、だがこれは長くて暗い夜を心安らかに過ごすための方便だ。
君はとても長い時間を、魔道書の研究に費やしてきた。狂気の淵まで追いやるような実験を行い、魂そのものを危険にさらす召喚術をかけてきた。それはなんのためだ。力のためだ。それ以外に何があるというのだ。王や国の権力のことじゃない。体内の血を沸騰させてしまえる力だ。天空の稲妻を招来し、大地を揺り動かすための力だ。世界が後生大事に守っているルールを振り払うための力だ。
あいつらには白眼視させておけ。妖術師だの悪魔崇拝者だのと呼ばせておけ。両目から火の玉を放てる者はひとりもいないのだから。
ああ、そんなやつはいないのだ。
エルフ:ガラディール、フェンファリル、リリアストレ、フィロサール、エンキラッシュ、ハルワィアー
ヒューマン:エイヴォン、モーガン、ラース、イゾルデ、オーヴィッド、ヴィトゥス、アルダラ、ジーナ、ウーリ
各項目から1つずつ選択、あるいは自作して記入:
身体:ずんぐりした体、気味の悪い体、痩せ型
瞳:病んだ瞳、鋭い瞳、狂える瞳
髪:流行の髪型、ボサボサの髪、とんがり帽子
ローブ:ボロボロのローブ、粋なローブ、奇妙なローブ
最大HP:4+【耐久力】
基礎ダメージ:d4
種族を1つ選択して、対応するムーヴを獲得:
あなたにとって魔法は、呼吸と同じくらいあたり前のことだ。〈ディテクト・マジック〉がキャントリップになる。
クレリックの呪文を1つ選択取得すること。あたかもウィザードの呪文であるかのように、それを準備し詠唱することができる。
開始時に次のムーヴを持つ:
《呪文書》
いくつかの呪文を習得して、自らの呪文書に収めている。開始時は、第一レベルの呪文3つ(プレイヤーが選択)とキャントリップ全てが収録されている。レベルが上がるたびに、自分のレベル以下の新たな呪文1つが呪文書に追加される。呪文書は[重量1]。
《呪文の準備》
邪魔されることのない時間(1時間程度)を、自らの呪文書の静かな熟読にあてるなら、あなたは:
《呪文詠唱(INT)》
準備済みの呪文を解き放つなら、ダイス・ロール+【INT】。*10+なら、呪文は首尾よく力を発揮し、後でまた唱えることが可能だ。*7-9なら、呪文は力を発揮する。ただし、次から1つ選ぶこと:
持続効果を有する呪文を維持するなら、呪文詠唱にペナルティが生じるかもしれない。留意しておくこと。
《呪文の守り》
持続呪文を即座に終了させることで、消滅エネルギーを用いて、迫り来る攻撃をそらすことができる。そうした場合、呪文は終了し、術者は自分にもたらされたダメージからその呪文のレベルを差し引く。
《儀式魔法》
ちからある場を利用して魔法的な効力を作り出すなら、何を達成しようとしているのかをGMに伝えること。魔法儀式はどのような影響でも発生させうるが、GMは次の必要条件から1〜4項目を言い渡してくるだろう:
属性を1つ選択:
他者を直接助けるために魔法を使う。
魔法的不可思議に関係する物事を発見。
恐怖と不安を引き起こすために魔法を使う。
所持限界:7+【STR】
防御物を選択:
武器を選択:
1つ選択:
既存/自作の項目に、少なくとも1つは、仲間の名前を記入すること:
は来るべき事件において重要な役割を演じるだろう。そう予見している!
は重大なことをこちらに隠している。
はこの世界のことをひどく誤解している。できうる限り全てを教えねば。
レベル2〜5になったときは、次のムーヴから1つを選択取得:
《神童》
呪文を1つ選ぶこと。その呪文は、1レベル低い扱いで準備できる。
《魔法強化》
《呪文詠唱》で10+を出したとき、あえて7-9時のリストから1つ選んでもよい。もしそうするなら、次の効果から1つを選ぶことができる:
《知識の泉》
他全員が皆目見当もつかない事柄について《物言う知見》を行うなら、+1される。
《訳知り顔》
他のプレイヤーのキャラクターがこのPCに助言を求めに来たとき、最善と思うことを述べるなら、相手はその助言に従う際に〔次回+1〕。助言が実行されたなら、あなたはXPを得る。
《分厚い呪文書》
好きなクラスの呪文リストから、新たな呪文を1つ、このPCの呪文書に追加する。
《付与術師》
危険のない時間を過ごすときに、魔法のアイテムを持っているなら、そのアイテムがどのような力を秘めているのかをGMに聞くことができる。GMは正直に返答する。
《論理的》
注意深い推理を用いて周囲を分析するなら、【WIS】の代わりに【INT】で《事実の識別》を行うことができる。
《秘術の守り》
第一レベル以上の呪文が1つでも準備済みになっているなら、アーマーに+2。
《カウンタースペル》
このPCに影響を及ぼす秘術呪文を打ち消そうとするなら、守りの力を引き出すのに用いる準備済みの呪文1つを選んでから、ダイス・ロール+【INT】。*10+なら、呪文は打ち消され、あなたには一切の効果を及ぼさない。*7-9なら、呪文は打ち消され、あなたは守りの力を引き出した呪文を忘れてしまう。《カウンタースペル》が守るのは使用者のみだ。打ち消された呪文に他の標的がいたなら、その標的は影響を被ってしまう。
《理解が早い》
秘術呪文の影響を目にしたなら、GMに呪文の名称とその効果を聞くこと。答えを足がかりに行動するときは+1される。
レベル6〜10になったときは、次から、あるいは2〜5レベルのムーヴから1つを選択取得:
《達者》
必要条件:《神童》
《神童》で選び取ったものに追加する形で、呪文を1つ選ぶこと。その呪文は、1レベル低い扱いで準備できる。
《大いなる魔法強化》
置き換え:《魔法強化》
《呪文詠唱》で10-11を出したとき、あえて7-9時のリストから1つ選んでもよい。もしそうするなら、次の効果から1つを選ぶことができる。12+なら、次の効果のうち1つを無償で選択できる:
《付与術師の真髄》
必要条件:《付与術師》
力ある場にて危険のない時間を過ごすときに、魔法のアイテムを持っているなら、そのアイテムを強化できる。そうすることで、次に用いる際、効果が増幅される。具体的に何をすればよいのかは、GMが述べるだろう。
《極めて論理的》
置き換え:《論理的》
緻密な演繹法を用いて周囲を分析するなら、WISの代わりにINTで《事実の識別》を行える。12+なら、質問リストによる制限を受けることなく、GMに3つ好きな質問ができる。
《秘術の防護》
置き換え:《秘術の守り》
第一レベル以上の呪文が1つでも準備済みになっているなら、アーマーに+4。
《カウンタースペルの守護》
必要条件:《カウンタースペル》
視界内の仲間1体が秘術呪文の影響にさらされるとき、自分に対して影響が及ぼされたかのように、それを《カウンタースペル》することができる。呪文が複数の仲間に影響するものだった場合、個別に打ち消す必要がある。
《エーテルのつなぎ縄》
同意のある/無力化された対象と一緒に過ごすなら、エーテルのつなぎ縄を作って対象につけることができる。あなたは対象の感知することを知覚し、繋がれている人物か、その周辺状況に関する《事実の識別》を行うことができる。距離は問わない。自ら進んで繋がれた人物は、つなぎ縄を介して、まるで同じ部屋にいるかのようにこのPCと話をすることができる。
《不可思議な人形操り糸》
魔法を用いて個人の行動を操る場合、対象はこのPCの行いを記憶に止めることも、反感を募らせることもなくなる。
《呪文増強》
クリーチャー1体にダメージを与えるとき、呪文1つのエネルギーを対象へ送り込むことができる。持続呪文1つを終了させて、与えるダメージにその呪文のレベルを加えること。
《魔力源創造》
時間、秘術の素材、安全な空間を確保できたなら、自ら力ある場を作り出せる。それがどういう種類の力なのか、そしていかなる方法でこの場所に留めているのかを、GMに説明すること。GMはそこに興味を持つであろうクリーチャー1種類を、教えてくれるだろう。
《呪文の準備》を行う度に、全てのキャントリップを準備することになる。選択する必要も、呪文の割り当てを計算する必要もない。
〈ライト〉
キャントリップ
術者の触れたアイテム(1つ)が秘術の光を宿し、たいまつと同程度の輝きを放つ。熱や音を発することはなく、燃料も必要としないが、それ以外の点ではありふれたたいまつと同じだ。術者は炎の色を完全に操作することができる。術者がそばにいる限り、呪文は持続する。
〈アンシーン・サーバント〉
キャントリップ
目に見えない単純なコンストラクト(構築された存在)を呼び出す。アイテムを運ぶ以外のことは行えない。所持限界3を有し、術者が手渡したものを持ち運ぶ。自らアイテムを拾い上げることはできず、運べるのは術者が渡したもののみだ。アンシーン・サーバントによって運ばれているアイテムは、術者の数歩うしろで空中に浮かんでいるように見える。アンシーン・サーバントがダメージを被るか、術者の近くから離れたなら、呪文は即座に解除され、持ち運んでいたアイテムは落ちる。そうでなければ、術者が呪文を終了するまでアンシーン・サーバントは働いてくれる。
〈プレスティディジテイション〉
キャントリップ
真の魔術を用いてちょっとした奇術を行う。詠唱の一環としてアイテムに触れることで、術者はそのうわべを変化させることができる。きれいにする、汚す、冷やす、暖める、匂いをつける、色を変えるなどが行えるのだ。アイテムに触れることなく呪文詠唱するなら代わりに、術者自身と同じぐらいの大きさまでの、ちょっとした幻を作り出すことができる。プレスティディジテイションの幻覚は粗く、見るからに幻なので、誰かを欺くことはないだろうが、楽しませることはできるかもしれない。
〈コンタクト・スピリット〉
1レベル 召喚術
接触を望む霊的存在(精霊、霊魂)の名をあげること(あるいはGM委ねること)。次元界を経由してでもその存在を引き寄せ、術者と話ができるぐらい近くまで連れてくる。対象は術者の質問1つに、できうる限り答えなければならない。
〈ディテクト・マジック〉
1レベル 占術
術者の感覚の1つを一時的に、魔法を感じ取れるものへと調整する。その場で魔法的なものなのがあれば、GMが教えてくれる。
〈テレパシー〉
1レベル 占術(持続)
術者が触れた個人との間に、精神感応的な繋がりを形成する。術者は思考を通してその人物と話すことができるようになる。精神感応的な繋がりを一度に複数保持することはできない。
〈チャーム・パーソン〉
1レベル 心術(持続)
この呪文を詠唱中に術者が触れた個人(獣やモンスターは不可)は、術者を友人だとみなすようになる。対象がダメージを受けるか、術者が友人ではないと判明するまで有効。
〈インヴィジビリティ〉
1レベル 幻術(持続)
仲間1体に触れること。対象は誰にも視認できなくなる。目には映らない存在となるわけだ! この呪文は対象が攻撃を行うか、術者が効果を解除するまで続く。この呪文が持続している間、術者は《呪文詠唱》を行うことができない。
〈マジック・ミサイル〉
1レベル 力術
純粋な魔力でできた投射物が、術者の指から飛び出す。対象1体に2d4ダメージを与える。
〈アラーム〉
1レベル
この呪文を唱えながら、広い円を描くように歩くこと。術者が再度《呪文の準備》を行うまでの間、クリーチャーがその円を横切るたびに、この魔法は術者にそのことを警告する。たとえ眠っていたとしても、この呪文が術者をまどろみから揺り起こすだろう。
〈ディスペル・マジック〉
3レベル
術者のすぐ側にある、呪文や魔法的な影響を1つ選ぶこと。この呪文はそれを引き裂く。弱い呪文は終了してしまう。強い魔法は、少しばかり弱体化されるか、術者が近くにいる限りは効力を削がれることになる。
〈ヴィジョン・スルー・タイム〉
3レベル 占術
この呪文を唱えて、(鏡などの)反射面を凝視したなら、時の奥底を覗き込むことができる。GMは術者に「不吉な兆し(PCの介入がなければ発生する陰鬱な出来事)」1つの詳細を明かしてくれる。不吉な兆しの暗い結末の阻止に役立つことも、GMは教えてくれるかもしれない。なお、あいにく、兆しが「みんなはそれからずっと、幸せに暮らしましたとさ」と宣言することはまずない。
〈ファイアボール〉
3レベル 力術
対象とその近くにいるもの全て包み込みほどの巨大な炎の球を呼び出し、[アーマー無効]の2d6ダメージを与える。
〈ミミック〉
3レベル(持続)
この呪文を詠唱している間に触れていた人物の姿を、術者は取る。術者の肉体的な特徴はその人物と完全に一致したものとなるが、振る舞いまでは模倣されない。術者がダメージを受けるか、元の姿に戻ることを選ぶまで、この変身は続く。この呪文が持続している間、術者はウィザードのムーヴが一切使用できなくなる。
〈ミラー・イメージ〉
3レベル 幻術
術者は自らの幻像を1体作り出す。術者が攻撃されたときは、d6を振ること。出目が4・5・6なら、その攻撃は幻に命中する。その結果、幻像は消散してしまい、呪文は終了する。
〈スリープ〉
3レベル 心術
術者が視認可能な1d4体の敵が眠りに落ちる(対象となる個体はGMが選択)。眠ることのないクリーチャーには無効。耳障りな騒音、揺さぶり、痛みなどにより、対象は通常通り目を覚ます。
〈ケージ〉
5レベル 力術(持続)
対象は魔法的な力場で形成された檻に閉じ込められてしまう。この檻は出入りが一切できない。術者が別の呪文を唱えるか、この呪文を解除するまで、この檻は残り続ける。呪文が持続している間、閉じ込められたクリーチャーは術者の思考を耳にすることが可能となり、術者は檻が見える場所を離れることができなくなる。
〈コンタクト・アザー・プレイン〉
5レベル 占術
他の次元界に要請を送る。術者が接触したと思っている人物または存在の、所在/クリーチャーの種類/名前/称号などを具体的に挙げること。術者はそのクリーチャーとの間に、双方向の通信を開くことになる。この通信は、術者あるいはその接触しているクリーチャーが、いつでも切断できる。
〈ポリモーフ〉
5レベル 心術
触れることで、クリーチャー(生物)1体の姿を完全に作りかえてしまう。術者が次に《呪文詠唱》を行うまでの間、対象は術者が作り上げた姿のままだ。能力値の変化/目立つ適応形質/重大な弱点を含める形で、作り上げた新たな姿を描写すること。GMはその後で、次から1つ以上を付け加えるだろう:
〈サモン・モンスター〉
5レベル 召喚術(持続)
モンスターが姿を現し、精一杯術者に助力する。モンスターを術者のプレイヤーのキャラクターとして扱うこと。ただし、利用できるのは基本ムーヴのみとなる。モンスターは、全ての能力修正値+1、HPは1点で、術者のダメージダイスを用いる。加えて、モンスターは次の特徴から1d6個を獲得する(術者が選択):
術者が選択した特徴をもとに、召喚したモンスターの種類をGMが述べる。そのクリーチャーは、死亡するか、術者が呪文を解除するまで、この次元界に留まる。この呪文が持続している間、術者は《呪文詠唱》に-1される。
〈ドミネイト〉
7レベル 心術(持続)
触れることで、術者の心を他者の心の中へと押し入らせる。1d4点の〔ホールド〕を得る。〔ホールド〕を1点消費することで、対象に次の行動から1つをとらせることができる:
〔ホールド〕を使い果たせば呪文は終了する。対象がダメージを受けた場合、〔ホールド〕が1点失われる。この呪文が持続している間、術者は《呪文詠唱》することができない。
〈トゥルー・シーイング〉
7レベル 占術(持続)
術者は万物の真の姿を目にする。この効果は、術者が嘘をつくか、呪文を解除するまで続く。この呪文が持続している間、術者は《呪文詠唱》に-1される。
〈シャドウ・ウォーク〉
7レベル 幻術
この呪文の対象とされた影(暗がり)は、術者と仲間を運ぶポータルとなる。場所を指定し、術者のレベルまでの単語数でそこを描写すること。術者と呪文を詠唱したときに居合わせた仲間たちは、ポータルを抜けると描写した場所にいる。仲間は、同じポータルを再度利用することができない。
〈コンティンジェンシー〉
7レベル 力術
術者が修得している5レベル以下の呪文を1つ選択すること。次に、発動の切っ掛けとなる状況を、術者のレベル数までの単語を用いて説明しよう。選択された呪文の発動は、術者が解き放つことにするか、切っ掛けとなる状況が発生するまでの間、持ち越されることになる。持ち越された呪文についてダイス・ロールを行う必要はなく、単に効果が発揮される。術者はこの不慮の事態に備える呪文を、一度に1つしか保持できない。呪文を保持している間に、〈コンティンジェンシー〉を唱えたなら、新たに保持された呪文が以前のものに取って代わる。
〈クラウドキル〉
7レベル 召喚術(持続)
もうもうたる霧が、死の黒き門の向こう側からこちらのレルム(領域)へと流れ込み、周囲に満ちる。その場所にいるクリーチャーはダメージを受けるたびに、別途1d6ダメージ([アーマー無効])を食らってしまう。術者が影響を及ぼす場所を視認できている限り、術者が解除するまではずっと、この呪文は持続する。
〈アンティパシィ〉
9レベル 心術(持続)
対象を1つ選び、クリーチャーの種類1つまたは属性1つを述べること。指定されたタイプあるいは属性のクリーチャーは、対象が見えるところに近づけなくなる。指定された種類のクリーチャーが気づかずに、対象が見えるところに来てしまった場合、そのクリーチャーは即座に逃走する。この効果は、術者が対象の側を離れるか、術者がこの呪文を解除するまで続く。この呪文が持続している間、術者は《呪文詠唱》に-1される。
〈アラート〉
9レベル 占術
出来事を1つ描写すること。GMは、その出来事が発生したときに、そのことを術者に教えてくれる。術者のいる場所や、その出来事までの距離が阻害要因になることはない。望むなら、あたかもその場にいるかのように、直にその出来事の現場を目撃することができる。同時に仕掛けておける〈アラート〉は、1つのみだ。
〈ソウル・ジェム〉
9レベル
術者は瀕死のクリーチャーの魂を宝石の中に閉じこめる。囚われたクリーチャーは、自らが幽閉されたことに気づくのだが、それでも呪文/交渉/その他の効果を通して操られてしまう。囚われたクリーチャーに対するムーヴは全て+1される。術者はいつでも魂を解放できるが、いったん自由にしたなら、再度捕獲することはできない。
〈シェルター〉
9レベル 力術(持続)
純粋な魔力を材料に、構造物を作り出す。構造物は最大で城程度、最小で帽子程度の大きさをとり、ありとあらゆる非魔法ダメージを通さない。構造物は、術者がそこから離れるか、呪文を終了させるまで、その場にあり続ける。
〈パーフェクト・サモンズ〉
9レベル 召喚術
クリーチャー1体を術者のいるところへと瞬間移動させる。クリーチャーを指定するか、クリーチャーの姿形の簡潔な説明を行うこと。術者がクリーチャーを指定する場合、そのクリーチャーが術者の前に現れる。術者がクリーチャーの姿形を述べたなら、それと同種のクリーチャーが術者の前に現れる。